언리얼에서의 함수
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Study/Unreal Engine
먼저 C++ 클래스중 Actor클래스를 추가하면 1. #include 를 통해 GameFramework에 Actor.h 를 include해서 자식클래스를 만들준비함 2. MyActor.generated.h도 같이 생성되며 include 한다 3. UCLASS()메크로를 통해 언리얼의 클래스임을 설명하고 AActor이라는 Actor.h에 있는 클래스를 부모로 설정한후 자식으로 A접미사를 붙여서 AMyActor 클래스를 생성한다 (+ 모듈명_API 도 자동생성됨ㅎ) 그리고 GENERATED_BODY() 매크로를 통해 몸을만들어주고 UFUNCTION(블루프린트에서 호출가능, 카테고리) 매크로로 void CalculateDPS라는 자체함수 만들기 또는 AActor의 자식클래스 이므로 부모클래스안에 있는 Post..
#ifndef vs #pragma once
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Study/C++
중복 컴파일 방지를 위해 자주 쓰이는 전처리기 지시자들에 대해 비교해 보고자 한다. 1) #ifndef 먼저 다음과 같은 코드가 있다고 하자. First.h 1 2 3 4 5 6 7 #ifndef _FIRST #define _FIRST class First { }; #endif Second.h 1 2 3 4 5 6 7 8 9 #ifndef _SECOND #define _SECOND #include "First.h" class Second { }; #endif Main.cpp 1 2 3 4 5 6 #include "First.h" #include "Second.h" void Main() { } Main.cpp 를 컴파일 해보면 #include 의 작동방식에 따라 그 파일의 코드가 그대로 복사될 것이다. 1..
언리얼 게임개발자 로드맵
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미래
[입문 (C++ 11)] 1. C++ 기초플러스 (책) [Modern C++ 기초] 2. 씹어먹는 C++(블로그) [중급 (C++9x)] 3. Effective C++(책) 4. Effective STL(책) 5. 포프 강의 (유데미) [Modern C++ 중급] 7. Effective Modern C++(책) 8. 전문가를 위한 C++(책) [코딩 스타일] 9. C++ Core Guidelines(웹페이지) 10. Google C++ Guidelines (웹페이지) 언리얼은 자체적인 STL, 자료구조를 사용하므로 C++ 기초를 문법배우고 인터넷에서 기초알고리즘 공부하면서 최대한 빠르게 언리얼 C++ 공부 (기초도 중요하지만 언리얼 안에 있는 기능 먼저 공부하는게 효율적임) + 언리얼 머티리얼 책 ( +..
Coding Standard
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Study/Unreal Engine
언리얼 코딩 기본규칙 (유형 이름이나 변수 이름 등) 이름 내 각 단어의 첫 글자는 대문자로 써야 하며, 단어 사이에 보통은 공백을 띄우지 않습니다. Health 와 UPrimitiveComponent 정도를 예로 들 수는 있지만, lastMouseCoordinates 나 delta_coordinates 같은 것은 아닙니다. 변수 이름과 구분하기 위해 유형 이름을 대문자 한 글자로 나타내는 접두사를 붙입니다. 예를 들어 FSkin 이 유형 이름이고, Skin 은 FSkin 의 인스턴스 입니다. 템플릿 클래스 접두사는 T 입니다. UObject 에서 상속하는 클래스 접두사는 U 입니다. AActor 에서 상속하는 클래스 접두사는 A 입니다. SWidget 에서 상속하는 클래스 접두사는 S 입니다. 추상 인..
Sky Atmosphere & Fog tip
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Study/Unreal Engine
Tech Artist가 될려면
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미래
내 목표 : 그래픽스 프로그래머 TA + 약간의 애니메이팅 개념 http://www.gamejob.co.kr/List_GI/GIB_Read.asp?GI_No=191747 ㄴ 그래픽스 / 물리 요소 개발 및 관리 ㄴ 엔진 툴 / 모듈 / 플러그인 개발 ㄴ 그래픽스 API 이해 ㄴ 셰이더코드 분석 및 작성 (HLSL, GLSL, Metal Shading Languate, CG 등언어 하나 이상) ㄴ Deferred Rendring 이해 ㄴ PBR Rendring 이해 ㄴ 최적화 업무 경력 ㄴ 최신 그래픽스 파이프라인 (DirectX12, ...) ㄴ DirectX Raytracing 이해 ㄴ UE4 렌더링 파이프라인, 엔진구조에 대한 이해도 -> 쉐이더코드 작성, 그래픽스 API에 대한 기초지식, 라이팅, ..
Unreal Network 정리
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Study/Unreal Engine
Network Conpendium의 요약정리 자료를 참고하여 정리하는 과정에서 작성자의 오해나 이해가 부족한 점이 있을 수 있음을 알려드립니다 Network Multiplayers 게임관련 주요 클래스 GameInstance GameMode GameState Pawn (and Character, which inherits from Pawn) PlayerController PlayerState 게임 데이터를 저장할 때 고려해야 할 사항 - Pawn은 게임 내에서 죽거나 제거되는 경우가 많으며 그때마다 폰 클래스에 저장한 데이터도 사라진다 - PlayerController, PlayerState는 새 레벨이 로드되지 않는 한 폰이 제거되어도 계속 존재한다 GameInstance - 게임인스턴스는 게임엔진이 ..
툰캐릭터 - 페이스캡쳐, 모션캡쳐 연결 + 툰쉐이더
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개발일지/Unreal Engine
https://www.youtube.com/watch?v=xtPZ6WWpnC8&ab_channel=RokokoRokoko Rokoko를 활용해 Maya에 애니메이션 데이터를 실시간녹화https://youtu.be/ShL1c57Zv90영상처럼 Iphone LiveLink Face App을 활용하여 페이스를 연결하고 TakeRecorder를 활용하여 페이스 움직임 MorphTarget 데이터를 녹화해준다 https://youtu.be/992WgU51srw최종결과물