Network Replication 에 대하여
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Study/Unreal Engine
1. Net Mode 4가지 넷모드가 있다 4가지 넷모드에는 플레이가능한지?, 권한이있는지?, 클라이언트에 열려있는지에 대한 차별점이 있음 게임 실행시 URL을 통해 월드로 로드시키는데 각자 방법이 다름 3가지 게임플레이 유형 (싱글, Listen서버 유형, Dedicated서버 유형) 각 플레이어마다 gameinstance, world를 각자 생성해서 보여주고 Replication을 사용하여 서로 싱크를 맞춤 게임서버와 플레이어는 NetDriver를 사용하여 NetConnection을 하는데 서버는 모든 사용자와 NetConnection이 있지만 플레이어는 서버와의 NetConnection이 있음 그리고 NetConnection에는 여러개의 채널이 있는데 보이스채널, 컨트롤채널, 등... 여러 Acto..
언리얼의 Game Framework에 대하여
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Study/Unreal Engine
기본적으로 게임은 GameLoop형태로 진행됨 main함수 부터 시작하여 while (플레이어의 인풋, 업데이트 , 렌더링) 무한반복 여기서 언리얼은 쉬운게임 개발을 위해 엔진레벨에서 알아서 처리해서 GameLoop해줌 (다양한 게임모드, 플렛폼호환, 등,,) 을 알아서 처리해주고 BeginPlay부터 시작 몇천줄의 코드들 안에 LaunchEngineLoop.h를 보면 이런식으로 Loop되는데 먼저 1, PreInit에서 대부분 모듈을 로드함 엔진은 수많은 모듈들을 사용함 코어 모듈, 초기화모듈, 그리고 프로젝트 코드, 커스텀 플러그인 등.. 2. GEngineLoop가 시작되면 게임엔진의 설정같은걸 적용시키고 맵을 URL을 통하여 로드하기 시작 멀티플레이게임은 127.0.0.1처럼 서버를 통해, 싱글플..
Actros, Components에 대하여
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Study/Unreal Engine
Actor, 액터란 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트를 말합니다. 액터는 이동, 회전, 스케일과 같은 3D 트랜스폼을 지원하는 범용 클래스입니다. 액터는 게임플레이 코드(C++ 또는 블루프린트)를 통해 생성(스폰) 및 소멸 가능합니다. C++ 에서 AActor 는 모든 액터의 베이스 클래스입니다. 액터 는 한 편으로 보면, Component (컴포넌트) 라 불리는 특수 유형 Object (오브젝트)를 담는 그릇으로 생각해 볼 수 있습니다. 여러가지 유형의 컴포넌트를 사용하여 액터 의 이동 및 렌더링 방식 등을 제어할 수 있습니다. 컴포넌트는 생성시 자신을 포함하고 있는 액터에 할당됩니다. 그리고 움직임을 관리하는 UMovementComponent, 부모로 사용하여 그아래에 더 붙여나갈 수 있는 UScene..
언리얼에서 모듈이란
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Study/Unreal Engine
https://blog.naver.com/destiny9720/220905078054 [1-1] 언리얼 C++ 프로젝트의 구성 안녕하세요. 첫 C++ 강좌네요. ^^ 첫 강좌는 언리얼 C++ 프로젝트의 구성에 대해 정리해보았습니다. 이 ... blog.naver.com 자세한 설명
언리얼에서의 함수
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Study/Unreal Engine
먼저 C++ 클래스중 Actor클래스를 추가하면 1. #include 를 통해 GameFramework에 Actor.h 를 include해서 자식클래스를 만들준비함 2. MyActor.generated.h도 같이 생성되며 include 한다 3. UCLASS()메크로를 통해 언리얼의 클래스임을 설명하고 AActor이라는 Actor.h에 있는 클래스를 부모로 설정한후 자식으로 A접미사를 붙여서 AMyActor 클래스를 생성한다 (+ 모듈명_API 도 자동생성됨ㅎ) 그리고 GENERATED_BODY() 매크로를 통해 몸을만들어주고 UFUNCTION(블루프린트에서 호출가능, 카테고리) 매크로로 void CalculateDPS라는 자체함수 만들기 또는 AActor의 자식클래스 이므로 부모클래스안에 있는 Post..
Coding Standard
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Study/Unreal Engine
언리얼 코딩 기본규칙 (유형 이름이나 변수 이름 등) 이름 내 각 단어의 첫 글자는 대문자로 써야 하며, 단어 사이에 보통은 공백을 띄우지 않습니다. Health 와 UPrimitiveComponent 정도를 예로 들 수는 있지만, lastMouseCoordinates 나 delta_coordinates 같은 것은 아닙니다. 변수 이름과 구분하기 위해 유형 이름을 대문자 한 글자로 나타내는 접두사를 붙입니다. 예를 들어 FSkin 이 유형 이름이고, Skin 은 FSkin 의 인스턴스 입니다. 템플릿 클래스 접두사는 T 입니다. UObject 에서 상속하는 클래스 접두사는 U 입니다. AActor 에서 상속하는 클래스 접두사는 A 입니다. SWidget 에서 상속하는 클래스 접두사는 S 입니다. 추상 인..
Sky Atmosphere & Fog tip
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Study/Unreal Engine
Unreal Network 정리
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Study/Unreal Engine
Network Conpendium의 요약정리 자료를 참고하여 정리하는 과정에서 작성자의 오해나 이해가 부족한 점이 있을 수 있음을 알려드립니다 Network Multiplayers 게임관련 주요 클래스 GameInstance GameMode GameState Pawn (and Character, which inherits from Pawn) PlayerController PlayerState 게임 데이터를 저장할 때 고려해야 할 사항 - Pawn은 게임 내에서 죽거나 제거되는 경우가 많으며 그때마다 폰 클래스에 저장한 데이터도 사라진다 - PlayerController, PlayerState는 새 레벨이 로드되지 않는 한 폰이 제거되어도 계속 존재한다 GameInstance - 게임인스턴스는 게임엔진이 ..