언리얼엔진에서 협업시 관리해야 하는 디렉토리에 관해서
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Study/Unreal Engine
이번에는 언리얼 엔진 폴더 구조에 대해서 한번 알아보려고 합니다. 프로젝트 파일을 백업하거나, Git이나 SVN을 사용하여 협업을 할때 어떤 파일을 지우거나 한정하여 관리해야할지 막막했던 상황이 한번쯤은 다들 있으실것 같습니다. 이런 상황을 대처하기 위해서 언리얼 프로젝트 파일이 어떤 구조로 되어있는지 한번 살펴보도록 하겠습니다. ※ 언리얼 엔진 도큐먼트를 보면 여러가지 디렉토리가 있지만, 특별한 세팅없이 생기는 게임 프로젝트 디렉터리만 설명하겠습니다. 언리얼 엔진 디렉터리 구조 도큐먼트 : http://api.unrealengine.com/KOR/Engine/Basics/DirectoryStructure/index.html 깃이나 SVN, 퍼포스 같은 버전관리 툴로 디렉터리를 관리할때는 필수적인 파일만..
PlayerController와 Pawn중 어떤곳에 코딩해야 할지 모를때
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Study/Unreal Engine
PlayerController 는 Pawn 과 그것을 제어하는 사람 플레이어 사이의 인터페이스입니다. PlayerController 는 사실상 사람 플레이어의 의지를 나타냅니다. PlayerController 셋업시 그 안에 어떠한 함수성이, 또 Pawn 에는 어떠한 함수성이 있어야 하는지를 고려해야 합니다. 덜 복잡한 입력의 경우 Pawn 에서 모두 처리하는 것이 가능은 합니다. 하지만 게임 클라이언트 하나에 멀티 플레이어라든가, 실행시간에 동적으로 캐릭터를 바꾸는 기능같은 경우, PlayerController 에서 입력 처리를 하는 것이 나을 수도 있습니다. 이 경우 PlayerController 에서 무엇을 할 지 결정한 다음 ("웅크리기 시작", "점프" 같은) 명령을 Pawn 에 내립니다. 또한..
캐릭터 카메라 이동방식
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Study/Unreal Engine
드디어 2단계 강좌 마지막까지 도달했습니다. 이번 강좌에서는 지금까지 배운 내용들을 조합해 3인칭 시점에서 많이 사용되고 있는 두 가지 캐릭터 컨트롤 방식을 직접 구현하는 것으로 2단계 과정의 대미를 장식하려고 합니다. 1. GTA 스타일로 조작하기 처음은 GTA 스타일로 캐릭터를 조작하겠습니다. ( 물론 세밀함에 있어서는 차이가 많이 큽니다만 디테일은 생략합니다. ) 사실 이 조작 방식은 저희가 사용한 흰색 마네킹 캐릭터와 동일합니다. 그러므로 흰색 마네킹에 있던 로직을 복사해 옮겨올 수 있겠지만 그러면 학습 효과가 전혀 없겠지요? 컨트롤 기능 하나 하나를 직접 만들어보겠습니다. GTA 컨트롤 스타일을 분석해보면 다음과 같습니다. 1. 마우스를 움직이면 캐릭터는 그대로 있고 카메라만 회전함. 2. 앞으..