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개발일지/Unreal Engine

카툰렌더링

--카툰렌더링 기반 에셋 찾아보기--

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/stylized-fantasy-knight

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/stylized-fantasy-wizard

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/female-military-officer

https://www.renderhub.com/ryanmaicol/zero-two-darling-in-the-franxx

https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/profile/SURIYUN?count=20&sortBy=effectiveDate&sortDir=DESC&start=0

https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/simple-fly-ride-system

https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/stylized-vfx-pack-vol

https://www.turbosquid.com/3d-models/3d-male-anime-character-project-model-1252513


-- 제2의 나라 같은 카툰렌더링 기술 설명 --

https://youtu.be/8UHrG4-z0FE

먼저 제2의 나라 아직 출시예정이라 정확한 기술시연같은건 없고 뉴스나 인터뷰로 Ghibli 스타일을 최대한 나타내기 위해 3년간 150명의 개발진이랑 노력했다는 이야기 뿐

하지만 지브리 스타일을 나타낼려고 ToonShader 만들려고 노력했던 다른 GDC, 유투브영상들이 많이 있음

 

1. 지브리 스타일의 배경, 캐릭터 디자인, 이펙트 관련 (Blender 쉐이더 노드)

https://www.youtube.com/playlist?list=PLdysSH9oUqEp9rn8LgSkmJB4ROA1iMQPX

 

2. 지브리스타일의 언리얼, SubstancePainter 디자인 워크플로우 

https://80.lv/articles/bird-house-working-on-a-stylized-landscape-in-ue4/

 

3. 유명한 길트기어 툰쉐이더 설명회 : youtu.be/yhGjCzxJV3E

툰캐릭터도 폴리곤이 많아야 더 정확한 카툰쉐이딩 (일명 : Cel-shading) 계산이 가능하다는 뜻
Cel-shading 은 3가지 Light Vector(빛의 vector), Threshold(임계값), Normal vector(캐릭터와 닿는 면적vector)를 적절히 조절해야함
Threshold를 현실적인 3d와 다르게 어떤부분은 항상 빛나게, 항상 그림자지게 Map을 만들어서 계산
글로벌 일루미네이션을 사용하지 않음, 캐릭터마다 각자 고유의 라이트를 줘서 더 카툰스럽게 구현
노멀값은 보통 컴퓨터가 자동으로 계산해주지만 자동계산시 카툰스럽지 않음, 디자이너가 얼굴같은 중요부위는 수작업으로 노멀값을 조절 (위 : 조절전, 아래 : 조절 후)
캐릭터 텍스처과정에서 베이스컬러와 빛을 받아 밝아지는 Tint컬러 2가지를 따로 생성해서 구현
카툰캐릭터같은 표현을 위해 Inverted Hull 을 사용한 아웃라인 생성
Inner Line같은경우는 자동생성된 UV맵이 아닌 직사각형모양의 UV맵으로 조절하여 InnerLine이 가까이서나 멀리서나 일자로 보이도록 구현
왼쪽 : 자사각형 custom UV맵, 오른쪽 : 자동 UV맵
카툰스타일 표현을 위해 애니메이션 프레임도 적은 프레임을 사용하였고 그래프도 Linear, Hold만 사용

저 자세한 설명 : gigglehd.com/zbxe/12202898

 

4. 언리얼 Cel-Shading설명

darkcatgame.tistory.com/28

 


표정구현 애니메이션 제작 준비중

 

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