기본적인 텍스처를 입혔다면 Armature를 Unhide해서 Tpose로 변경시키기 위한 준비를 한다Armature를 클릭하고 Viewport Display : InFront 를 체크하여 본이 가장위로 보이도록 만든다
그리고 PoseMode로 변경시킨후 뼈를 클릭하여 수많은 뼈중 모션캡쳐를 입혀야할 Head, Shoulder, UpperArm, LowerArm, Spine, Neck, Wrist, Finger, Pelves, Leg, Toe과
물리효과를 적용할 Cloth본들을 구별해 네이밍 수정 + 파악한다.
팔다리목을 최대한 Tpose로 변경시킨후 Blender CatPlugin을 사용하여 Apply as Reset Pose를 사용하여 Tpose로 변경시킨다Export할 캐릭터정보를 Outliner에서 모두 선택한후 FIle - Export FBX -> inclue - Selected Objects체크후 Export한다모션캡쳐용 캐릭터와 Import할 캐릭터의 구분을 위해 Windows - General Editors - NameSpace Editor 에서 New를 눌러 새로운 네임스페이스를 생성한다File - import 에서 Namespace Options 에서 앞서만든 JannLee 네임스페이스를 선택후File Type Specific Options도 변경후 import 한다이후 Unreal Animation Pack 에서 애니메이션 정보를 가져오기 위하여 언리얼로 들어와 애니메이션탭에서 필요한 애니메이션들을 골라 Export Asset - Preview Mesh 를 누른다이후 Export Option에서 위와같이 체크후 Export한다다시 Maya로 돌아온 후 Namespace Editor에서 New를 눌러 새로운(FrankPac) 네임스페이스를 만든다import에서 Export했던 애니메이션을 임포트한다 (방금 만든 Namesapce를 선택후)이후 들어온 애니메이션 데이터중 Outliner에서 최상단 Joint를 선택후 TimeEditor에서 File - Add Animation to Time Editor의 옵션선택을 클릭한다.이후 ClipName을 수정후 Apply and Close를 하여 Maya의 Clip 저장소에 저장시킨다.이런식으로 애니메이션들을 계속 Import하고 TimeEditor를 사용하여 Clip저장소에 저장시킨다 (주의 : 새로운 애니메이션을 임포트할때마다 TimeEditor에 Clip들이 없어야 한다)애니메이션을 모두 저장하였다면 언리얼캐릭터를 Tpose로 만든후 HumanIK 탭에서 Create Character Definition을 누른다
본의 위치에 맞게 설정하였다면 자물쇠를 눌러 디폴트포즈를 저장한다마찬가지로 리타겟팅할 캐릭터의 bone도 HumanIK 세팅을 마친후 자물쇠로 락을건다이제 HumanIK에서 Source를 언리얼캐릭터로 바꾸면 언리얼캐릭터가 하는 동작을 모두 따라하게 된다따라서 TimeEditor을 활용하여 Clip소스들을 불러와 애니메이션을 제작하면 리타겟팅 캐릭터도 자동으로 모션을 따라하게 된다이후 리타겟팅 캐릭터의 본에 애니메이션키들을 굽기위해 Bake to Skeleton 을 사용한다리타겟팅된 애니메이션의 Clip간의 애니메이션이 서로 자연스럽게 블렌딩되도록 수정하고 잘못 Bake된 부분 등 세세한 애니메이션을 수정한다기본적으로 Curve - Euler Filter 을 사용하면 잘못 Bake된 부분이 대부분 수정된다 (Bone의 rotation이 계산될때 최단거리? 로 좀더 정확히 계산)
이후 Outline에서 캐릭터매쉬, 애니메이션이 담겨있는 본을 Export하면 언리얼에 넣은 준비가 완성된다